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キーぷよ外しの時代は終わった・・・

暴発要因のほうがよっぽど強い。

相手の博打に対してすぐ本線が打てない時点で勝つ確率を低下させている?
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基本的な形



応用として。
4ダブは長いかな?見えればおkぐらいでまあいいでしょう
基本的な暴発



応用として暴発要因を置いておく意識をもつ。
キーぷよ外しよりも優れている点として
最後の連鎖で多くのぷよが消えたり連結が多くなるため
対応として使ったときにより強力であること。

鍵を組むなかでも少しの変形からニダブが見える



さっき書いた二つを見てもらうとこれは凝視にかける労力が大きいことが分かります。

なぜなら相手の形によって合体するかどうかを決めるとか
ニダブを打つべきかどうか
対応はどれぐらいの量がいいのか
の判断をしなければなりません。
この判断は難しいです。

単発をくらってはダメなときに受けてしまって、そのままニダブをくらうパターン等
を気をつけるまで考えるなど不可能ではないでしょうか。

この形を厳密に考えると長所も多くありそうですが・・・
自分の形を組む時に
難しすぎる大きな負荷を
凝視に入れていないか考えてみましょう。



だあの後ろの部分ではハチイチのニダブが有りますが
↑の用に置くと緑の単色で2ダブが打てる。ツモによって簡単に二トリになる。

右の部分はほぼ自由であることを考えると
攻撃のタイミングを作りやすい

この形が組めたら
合体は狙わないで右の部分の単発等で埋めることを考える方が強いでしょう。
単純に土台の連鎖を短くすることでできますが
それだけでは博打っぽいと思われても仕方ない。



サブマリンのニダブ維持

長所 組みやすい。かなりの速さで保持状態を作れる

短所 上での攻撃に左2列を使うことが難しい
    攻撃のタイミングを逃すと連鎖が飽和して負けることが有る


これだとあまり強くありませんが
サブマリンを使うのは土台だけではないです。

まあいいでしょう。


連鎖尾の部分を壊した2ダブから上に展開することで青発火3連鎖や
さらに上に展開して緑発火の2ダブが見える流れ。



作ったニダブの上にニダブを作ることで
攻撃のタイミングを変える
残しが良くなる
対応のときの量調節が下の部分で回収しやすい

組み換えと違うのは
攻撃のタイミングを調整し、打たせることを重視した考え方

ニダブが博打にならない要因は
相手の形によって3割
ツモ数のタイミングが7割ぐらいだと考える。
よって自分の残しとタイミングがしっかりしていれば凝視の負荷を減らせる。

つぎは逆発火による残しや厚みのある攻撃。
suta-to.jpg












2ダブを打つか黄色で2ダブを作る少し前に考える。
相手が対応しにくそうなら即発火

次に黄色を置いた時点or置く寸前で相手に大きな対応が見えたとき
sta-tokara.jpg












4連鎖対応で相手が打ってくるのを待つ。
大体3列おじゃまの2ダブ→赤+2列おじゃまの4連鎖の変化。


こういう単純な思考ができる形がやっぱり強い。

ニダブ等の催促や対応発火のツモ
本線発火のツモ

来てないときに急いでおいたツモをどれだけ意味のあるツモにできるか。
わりと焦ります。
sugeew.jpgdaihyou.jpg














とこぷよにて。とこぷよではnextしか表示してやってないけど・・・
左から順番にネクネクまで

2ダブを見つけて打つ問題
超基本的なニダブです。

520acb1b.jpeg11d33740.jpeg












連鎖尾崩壊パターンと暴発パターン。

特に暴発パターンは慣れてないと見つかりにくい。
段差のずれがないため発想が出にくいです。
どうして凝視ができないのか。
「凝視をしても意味のない積み」しかできてないから。

どうしてぶっぱになるのか。
いい崩し方の発想がない、攻撃の2ダブ発想がない。

理論としてぶっぱをしてはいけないor凝視をしないといけないといったところで何の意味もない
koukei.jpg













nekusuto.jpg



左から順番にツモ
nextとネクネク
合体したくなる青黄。でもそれは悪手です。
紫の2ダブのラインを埋めてしまうので。
上に広げて黄色からの2ダブは遅すぎますね。



kumikae.jpg












こうやって積んだ時点で
相手の積みによったら勝つ確率100%の2トリが打てる。

これは簡単には見つかりません。

組み換えがかなり実践レベルにあって

2ダブの原理を理解して

そのうえで瞬時にその判断をする。

これ見つけるのに30秒ぐらいかかりました。

緑がもっと着ていたらもっと楽なんですけどね^0^

色の制約を受けないですべての状況で勝ち確定の行動をできるように。
zessan.jpg












とこぷよでこんな形ができた。
青黄とか青赤で2ダブや2トリが簡単に打てる最高形に近い。

f1f08f73.jpeg












序盤で青青が来たときに折り返しの上の完成を遅らせている。

特に最初に張った図は折り返しの上が綺麗になっているが。どうでもいい。

折り返しの上の隙の少なさよりも

攻撃の青の露出やラインを意識したほうがいい。



0e923d51.jpeg













連結をたす技術は中盤や伸ばしで多用する
255396ff.jpeg03c25a40.jpeg












2ダブはここにできる。

d1688a23.jpeg












赤で発火点が埋まっているため、↑の図の2ダブを打つことがハチイチでしかできない。

76337244.jpeg













この考え方で


3ee88609.jpeg













こういった変化が生まれる。


a7ef86ae.jpeg












下にある青を広げると発火点の段差がハチイチでしか利用できないため

2ダブをうつために必要な青の量が増えてしまう。



重要なのは
2ダブを打つために必要なマスをすべて埋めないような手順で積むことと。
高めに広げることで、楽に出現する2ダブを見つけること
nidabu.jpg












仕込み部分を飛ばすことでうまく2ダブ等が作れる。
凝視対策にもなっているかも。
320bbbf9.jpeg311c30ab.jpeg













組み換えをしてるとやけに折り返し上部が高くなって、その後の伸ばしがしにくくなったり
全体的に平らであったほうが対応や催促の量調節がしやすかったりします。

そんなときに仕込みをしていく考えが出てきます。

下に仕込んだものを上から回収することでより簡単に連鎖力を上げることができます。

さらにこの考えはかなり多くの場面で使うと思います。
なので意識してできるようにします。その場でぱっと思いついてできるレベルでは微妙です。

6d86ec02.jpegb0be3313.jpeg4.jpg












3.jpg














組み換えによる2ダブの出現
似たような記事多いかも。
2ダブを作った後綺麗に本線にするか
本線から2ダブができるような組み換えをするかの二つの思考は
わりと違うよね。
7f0b729c.jpega1f48b59.jpeg9ecb68c4.jpeg














いい悪いを完全に決められない形だと思うが

手拍子で組んでないかどうか。

後からすれば右の図のほうがいい形になるかもしれないが

真ん中の図だと凝視の価値が上がると思う。

逆に右の図で相手を見ても対応重視の凝視しかできないことが多い
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